Monster Hunter Wilds im Test: Benchmarks mit 23 Grafikkarten von AMD, Intel und Nvidia

Monster Hunter Wilds ist für Capcom ein voller Erfolg. ComputerBase hat das Spiel im Benchmark-Test mit 23 Grafikkarten von AMD, Intel und Nvidia. Weiteren Analysen umfassen unter anderem den Vergleich zwischen DLSS 4 und FSR 4. Insgesamt hinterlässt die Technik des Spiels einen durchwachsenen Eindruck.
Monster Hunter Wilds: Die Technik der PC-Version
Monster Hunter Wilds ist für Capcom ein voller Erfolg. Nicht nur, dass die Kritiken durchweg sehr gut ausgefallen sind, auch die Spieler-Zahlen sind auf Steam knapp einen Monat nach dem Launch quasi durchweg sechsstellig. Das wird die Entwickler auch darüber hinwegtrösten, dass die Spieler-Meinungen auf Steam nur auf „Ausgeglichen“ stehen.
Um diese oder das Gameplay soll es an dieser Stelle aber nicht gehen, ComputerBase konzentriert sich wie gewohnt auf die Technik der PC-Version von Monster Hunter Wilds, nachdem die Community ihre Systeme bereits im Community-Benchmark zu Monser Hunter: Wilds auf Basis des Standalone-Benchmarks getestet hatte.
Die Analyse fängt bei der grafischen Präsentation an, die jedoch nicht mehr als durchwachsen ist. Und das auch nur, wenn ein Auge zugedrückt wird. Die hauseigene RE-Engine kann zwar immer mal wieder durchaus ein recht ordentliches Ergebnis auf den Bildschirm zaubern. Die meiste Zeit über ist die Grafik aber trist, wenig detailliert und unscharf.
Das fängt bei den Texturen an, die trotz kostenlosem Textur-DLC-Paket in den meisten Fällen wenig Details zeigen und nicht aussehen wie Oberflächen aus dem Jahr 2025. Teilweise wirken die Texturen auch regelrecht kaputt.
Auch der Rest ist eher wenig schmeichelhaft. Die Wüsten-Darstellung ist völlig flach, die Animationen teils ziemlich merkwürdig, die Beleuchtung hinterlässt auch nicht gerade den besten Eindruck. Aber es gibt auch positive Seiten. Die Charaktere sehen abseits der teils undetaillierten Texturen ordentlich aus und – das muss man Capcom lassen – das Monster-Design ist sensationell gut und bei weitem das optische Highlight von Monster Hunter Wilds. In Anbetracht der Größe der Spiele-Serie ist die Grafikqualität dennoch enttäuschend.
Monster Hunter Wilds | Eigenschaften |
---|---|
Entwickler | Capcom |
Publisher | Capcom |
Engine | RE |
API | DirectX 12 |
Nvidia Reflex | ✓ |
Nvidia Reflex 2 | Nein |
AMD Anti-Lag 2 | Nein |
HDR | ✓ |
Widescreen (21:9) | ✓ (Screenshot-Vergleich) |
Kantenglättung | TAA |
Temporales Upsampling | |
Nvidia DLSS 4 Transformer | ✓ (per Nvidia-App) |
Nvidia DLSS Super Resolution (SR) | ✓ |
Nvidia DLSS Ray Reconstruction (RR) | Nein |
Nvidia DLSS Frame Generation (FG) | ✓ |
Nvidia DLSS Multi Frame Generation (MFG) | ✓ (per Nvidia-App) |
AMD FSR 4 Super Resolution (SR) | ✓ (per AMD-App) |
AMD FSR Super Resolution (SR) | ✓ |
AMD FSR Frame Generation (FG) | ✓ |
Intel XeSS Super Resolution (SR) | ✓ |
Intel XeSS Frame Generation (FG) | Nein |
Native Auflösung + Upsampling | ✓ (DLAA, FSR Native, XeSS Native) |
Direkt zur Upsampling-Analyse | |
Raytracing | |
Globale Beleuchtung | Nein |
Reflexionen | ✓ |
Schatten | Nein |
Umgebungsverdeckung | Nein |
Full Raytracing | Nein |
Direkt zur Raytracing-Analyse | |
50 FPS im Benchmark ab (mit DLSS/FSR Quality, ohne RT) | |
WQHD | RTX 4070 / RTX 5070 / RX 7800 XT / RX 9070 |
UWQHD | RTX 4070 Super / RTX 5070 / RX 7900 GRE / RX 9070 |
UHD | RTX 4070 Ti Super / RTX 5070 Ti / RX 7900 XT / RX 9070 |
Direkt zu den Benchmarks | |
Release-Datum | 28. Februar 2025 |
Preis zum Release | 70 Euro 90 Euro (Deluxe Edition) 110 Euro (Premium Deluxe Edition) |
Upsampling (Nvidia DLSS / AMD FSR) in der Analyse
Monster Hunter Wilds unterstützt Nvidia DLSS 3.7, AMD FSR 3.1 und Intel XeSS 1.3. Von DLSS und FSR liegt neben Super Resolution auch Frame Generation vor. Das neue DLSS 4 lässt sich problemlos per Nvidia-App integrieren, dasselbe gilt für FSR 4 per Treibermenü – in diesem Fall wird im Spiel selbst dann auch FSR 4.0 genannt.
Die Qualitätsgewinner sind schnell gefunden: DLSS 4 und FSR 4 bieten die beste Bildqualität in dem Spiel und sind allen anderen Upsampling-Modi teils weit überlegen. Doch der Reihe nach.
FSR 3.1 hinterlässt wie gewohnt auch in Monster Hunter Wilds keine gute Figur. Es gehen zahlreiche Details verloren, die Bildstabilität ist nicht gut und die üblichen Grafikprobleme wie die Verpixelung feiner Objekte sowie Partikeleffekte sind schnell zu sehen. Darüber hinaus gibt es die klassischen Artefakte bei der Darstellung von Wasser.
DLSS 3 ist diesem Stand der Technik eigentlich in jeder Hinsicht überlegen. Es werden die Details weitaus besser heraus gearbeitet, das Bild ist deutlich stabiler und die klassischen „FSR-3-Grafikfehler“ gibt es mit Nvidias Upsampling nicht.
Ein Vergleich mit dem neuen DLSS 4 zeigt aber schnell, dass DLSS 3 bei weitem nicht perfekt ist. Denn DLSS 4 mit dem Transformer-Model macht noch einmal einen sichtbaren Schritt nach vorne. Feine Details werden noch einmal sichtbar besser heraus gearbeitet. Darüber hinaus hat DLSS 3 bei feinen Details die Neigung zum Flimmern, DLSS 4 hingegen nicht. Einzig in Sachen Disocclusion-Darstellung ist DLSS 3 dem Nachfolger leicht überlegen, was sich auch schon in anderen Spielen gezeigt hat. Dennoch ist DLSS 4 in dem Spiel ein ziemlich großes Upgrade gegenüber DLSS 3.
DLSS 4 vs. FSR 4 ist eine knappe Geschichte
Das neue FSR 4 (Test), das exklusiv den RDNA-4-Grafikkarten Radeon RX 9070 XT und Radeon RX 9070 (Test) zur Verfügung steht, hat in Monster Hunter Wilds den nächsten guten Auftritt. Gegenüber FSR 3.1 ist die Bildqualität in jeglicher Hinsicht massiv verbessert, im direkten Vergleich wirkt das alte Upsampling fast schon lächerlich.
Die erste Herausforderung gegenüber DLSS 3 besteht FSR 4 auch gleich, AMDs Transformer-CNN-Hybrid-Model zeigt sich an mehreren Stellen überlegen. So kann FSR 4 die Details etwas besser heraus arbeiten, darüber hinaus ist die Bildstabilität besser. Anders als mit DLSS 3 flimmern feine Objekte so gut wie nicht.
Interessanter ist der Vergleich zwischen DLSS 4 und FSR 4, der verschiedene Vor- und Nachteile zeigt. DLSS 4 schafft es zum Beispiel nochmal etwas besser als FSR 4, Details zu rekonstruieren, was sich vor allem an den Charakteren zeigt. In Sachen Bildstabilität gibt es ein Unentschieden, während bei den Disocclusion-Problemen FSR 4 leicht die Nase vorn hat. Was FSR 4 aber deutlich besser als DLSS 4 kann, sind die RT-Reflexionen auf dem Wasser zu beruhigen. Sei es mit der spieleigenen Kantenglättung, mit FSR 3.1, XeSS, DLSS 3 oder DLSS 4: Sie sind immer unruhig und zeigen auch mit DLSS 4 auf Entfernung noch Artefakte. Deutlich besser schaut es dagegen bei FSR 4 auf, wo die Reflexionen nicht nur sichtbar beruhigt werden, sondern es darüber hinaus bei großer Sichtweite auch deutlich weniger Artefakte gibt. Sprich: Generell ist Nvidias DLSS 4 AMDs neuem Upsampling FSR 4 in Monster Hunter Wilds qualitativ leicht überlegen, bei den RT-Reflexionen hat dagegen FSR 4 die Nase klar vorne.
Raytracing in der Analyse
Monster Hunter Wilds unterstützt Hardware-Raytracing für die Reflexionen. Diese lassen sich in den Stufen „Niedrig“, „Mittel“, sowie „Hoch“ hinzuschalten, wobei sich die optischen Auswirkungen in Grenzen halten. Denn abseits von Sequenzen mit Wasser zeigen die RT-Reflexionen eigentlich keinerlei Effekt.
Ohne Raytracing sieht Wasser in Monster Hunter Wilds fast schon wie eine matte Oberfläche aus. Mit den RT-Reflexionen wirkt das Wasser deutlich lebendiger, wirkliche Reflexionen gibt es aber auch nicht. Viel mehr scheint sich die Sonne im Wasser zu reflektieren, dasselbe gilt im Ansatz für die Umgebung, wirkliche Spiegelungen gibt es aber selbst im klaren Wasser nicht.
Immerhin kostet Raytracing aber auch nicht allzu viel Performance und zwischen AMD- sowie Nvidia-Grafikkarten gibt es nur geringfügige Unterschiede. Die GeForce RTX 4080 Super verliert durch Raytracing in Ultra HD 11 Prozent an FPS, die GeForce RTX 5070 Ti 10 Prozent, die Radeon RX 7900 XTX 18 Prozent und die Radeon RX 9070 XT 13 Prozent. Man gewinnt also nicht viel durch Raytracing, verliert aber immerhin auch nicht großartig etwas.
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen um geht.
Die offiziellen Systemanforderungen
Minimal | Empfohlen | |
---|---|---|
Settings | 1080p, Upscaling von 720p niedrige Details, 30 FPS |
1080p, mittlere Details 60 FPS mit Frame Generation |
Prozessor | Intel Core i5-10400 Intel Core i3-12100 AMD Ryzen 5 3600 |
|
Arbeitsspeicher | 16 GB RAM | |
Grafikkarte | Nvidia GeForce GTX 1660 AMD Radeon RX 5500 XT |
Nvidia GeForce RTX 2060 Super AMD Radeon RX 6600 |
Speicherplatz | SSD | |
Betriebssystem | Windows 10/11 (64-Bit) |
Das Grafikmenü im Detail
Eigenschaften | |
---|---|
Grafik-Presets | ✓ (Ultra, Hoch, Mittel, Niedrig, Minimal) |
Einzelne Grafikoptionen | ✓ |
FPS-Limiter | ✓ |
Dynamische Auflösung | Nein |
Spieleigenes Up-/Downscaling | Nein / Nein |
Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia | Nein / Nein |
Nachschärfen | ✓ (nur bei FSR) |
FPS-Counter | Nein |
Sonstige Overlays | Nein |
VRAM-Auslastungsanzeige | ✓ |
Live-Vorschau | Nein |
Vergleichs-Screenshots | ✓ |
Detaillierte Beschreibungen | ✓ |
Integrierter Benchmark | Nein |
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
In das Hauptmenü | Vom Menü zur Testsequenz | Shader-Kompilierung |
---|---|---|
45 Sekunden | 14 Sekunden | ✓ (einmal, mehrere Minuten) |
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.
Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für Monster Hunter Wilds bekanntgegeben.
